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2007/08/28 update

埼玉大学教養学部 社会心理学基礎演習

授業の目標:

社会心理学における実験・調査計画の方法に関して,その基礎的な考え方の一側面をゲーミング・シミュレーションを通じた演習によって理解する。すなわち,(1)受講者にとって関心のあるテーマを設定すること,(2)現象の中から要因を抽出するということ,(3)要因をゲーミングのルールと捉えることで実験操作を学ぶこと,(4)ゲームのルールを考えることで実験計画のデザインを試みること,(5)デザインしたゲームを実施することでどのような結果が得られるのかを予想してみること。

お知らせ:

授業の内容・スケジュール:

集中講義の各日それぞれにおいて,以下のように扱っていく。

8月28日(火) 7〜10時限 (14:40〜17:50)
8月29日(水) 1〜10時限 (9:00〜17:50)
8月30日(木) 1〜10時限 (9:00〜17:50)
8月31日(金) 1〜6時限 (9:00〜14:30)

【集団意思決定】(第1日)
(午後) オリエンテーションとNASAゲーム
1 オリエンテーションと『NASA』の実習
2 NASAゲームによる「集団意思決定」
  『ファーストフード』カルテットの実習とフィールドワークの説明
  提出物 (本講義専用)受講届,NASAの振り返りシート
  課題 ファストフードのフィールドワーク(A4の専用レポート紙を使用)

【社会的ジレンマ/意見分布の推測】(第2日) 
(午前)廃棄物ゲーム
3 廃棄物ゲームの演習 (4グループ)
4 廃棄物ゲームによる「社会的ジレンマ」の分析
  提出物 廃棄物ゲームのデザイン→3日目の最初に返却。

(午後)クロスロード
5 社会的ジレンマと「意見分布推測」
6 『クロスロード』の実習 市民編から環境編へ(4グループ)
7 「葛藤」場面の分析(と葛藤課題の作成)
  提出物 クロスロード市民編のクロスノート→3日目の最初に返却。
       クロスロード環境編のクロスノート→3日目に代表例を配布。
       環境編の作問シート→3日目の最初に返却。


【説得と交渉】(第3日) 
(午前)クロスロードの続きと説得納得ゲームの導入
8 葛藤課題の作成(葛藤課題から説得アイディアへ)→課題作成は2日目午後へ。
9 「環境に配慮した消費行動」
   グリーンコンシューマのアイディア開発(5グループ)
   
(午後)説得納得ゲームの実習
10 『説得納得ゲーム』の実習
11 「説得」と「納得」の結果分析
12 『カルテット』による分析結果の整理

【意見対照】(第4日) 
(午前)講義のまとめ
13 意見対照ゲーム『ICHIBA』の実習
14 成果のとりまとめ(最終報告書作成)

(午後)成果発表
15 成果の報告(発表)

過去のお知らせ

授業の方法:

まず,現代的課題に関するゲーミングの実習(振り返りも含む)を行う。次に,そこで扱うコンテンツ(テーマ)とゲーミングのシステム(方法)について講義する。さらに,そこでのテーマや方法を受講者にとって身近なものに置き換えながらゲーミングをデザインする。

テキスト:

その都度,資料を配付します。

参考文献:

矢守克也・吉川肇子・網代剛(著)『防災ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション』 ナカニシヤ出版 2005
広瀬幸雄(編著)『シミュレーション世界の社会心理学―ゲームで解く葛藤と共存』ナカニシヤ出版 1997
ほか

成績評価の方法・基準:

各テーマ(出席を前提とする)それぞれでの報告書審査(75点),および最終報告書審査(25点)

学生へのメッセージ:

本講義は主に1年生を想定して計画しており,演習中心で受講者が興味深く経験学習できるようなプログラム(ゲーミング・シミュレーション)を準備している。また,演習内容をその都度成果としてとりまとめるような工夫を取り入れる。受講者はそのための手順を重視し,理解・実行する必要がある。

その他:

この講義に関する予定・予定変更等は,以下の杉浦のホームページ(本ページのこと)に掲載する。受講者は講義期間とその前後において閲覧すること。質問があれば,メールも利用できる。講義前における質問も歓迎する。jsugiura@auecc.aichi-edu.ac.jp