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Last Update 2012/10/09

社会心理学1・2 (2012年度) 中京大学心理学部

担当 杉浦淳吉(中京大学・非常勤講師/愛知教育大学・准教授)
春・秋楽器 2単位 月曜日1限 9:00〜10:30
521教室
 ※人数によって春学期のように521(70名収容)から212教室(190名収容)への変更の可能性あり

授業スケジュール/記録

社会心理学2

授業計画(項目・内容) 配布物・課題
1 9月24 日 オリエンテーション 講義の内容と進め方
2 10月1日 集団関係(1) 集団関係に関するゲーム実習 階層間移動ゲーム ルール,振り返りシート(提出)
3 10月8日 集団関係(2) 集団関係に関する理論(テキスト第2章) 階層間移動ゲームの解説 ルール改定の提案(提出)
4 10月15日 社会的ジレンマ(1) 社会的ジレンマに関するゲーム実習
5 10月22日 社会的ジレンマ(2) 社会的ジレンマに関する理論(テキスト3章)
6 10月29日 集団と文化(1) 集団と文化に関するゲーム実習
7 11月5日 集団と文化(2) 集団と文化に関する理論(テキスト4章)
8 11月12日 集団意思決定(1) 集団意思決定に関するゲーム実習
9 11月19日 集団意思決定(2) 集団意思決定の理論(テキスト第6章)
10 11月26日 リスク認知とリスクコミュニケーション(1)
11 12月3日 リスク認知とリスクコミュニケーション(2) (テキスト第7章)
12 12月10日 環境問題への意識・行動(1) 環境問題に関するゲーム実習
13 12月17日 環境問題への意識・行動(2) 環境配慮行動に関する理論(テキスト第9章)
14 1月7日 ゲーミングによる社会の理解
15   1月21日  全体のまとめ  

お知ら(社会心理学2)

社会心理学1(春学期)

授業計画(項目・内容) 配布物・課題
1 4月9日 オリエンテーション 講義の内容と進め方 シラバス配布
2 4月16日 ゲーミングによる社会心理現象の理解
廃棄物ゲーム
基礎的なゲームの実習
3 4月23日 対人認知と対人行動(1) ゲーム実習(対人評価)
面接かぶと
資料:面接かぶと(加藤・吉川, 2010,JASAG)
4 5月7日 対人認知と対人行動(2) 対人魅力(テキスト第1章) 小テスト1
5 5月14日 コミュニケーションの基礎(1) ゲーム実習(コミュニケーションの基礎)
ツナゲー
コミュニケーションに関するゲーム実習
6 5月21日 コミュニケーションの基礎(2) コミュニケーションの理論(テキスト第5章)
あかとあお
小テスト2
7 5月28日 説得的コミュニケーション(1) ゲーム実習(説得的コミュニケーション)
説得納得ゲーム 健康と環境
説得納得ゲーム(エクササイズ9)
8 6月4日 説得的コミュニケーション(2) 説得と態度変容の理論(テキスト第7章)
9 6月11日 販売・購買と交渉(1) ゲーム実習(販売・交渉) SNG訪問販売 SNG:販売編(杉浦・吉川・鈴木, 2005)
10 6月18日 販売・購買と交渉(2) (テキスト第8章)
リサイクルショップ・ゲーム(エクササイズ8)
11 6月25日 リーダーシップ リーダーシップの理論(テキスト第10章)
ステークホルダーズ:ドイツスープ16
12 7月2日 キャリアとライフストーリー ゲーム実習(キャリアプラン) (テキスト第11章)
人生すごろく 
人生すごろく(エクササイズ11)
13 7月9日 社会的ネットワーク CMCと人間関係(テキスト第12章) 小テスト3
14 7月16日 ゲーミングによる社会の理解
 15 7月23日   全体のまとめ  

お知ら(社会心理学1)

授業概要

集団や社会の中で個人は何を考え,どのように行動するのだろうか。また,個人の行動の結果,集団や社会はどのように変化していくのだろうか。この講義は,とりわけ現実の何らかの側面を模したモデルのもとで,複数のプレーヤーがそれぞれの目標を達成するために競争したり協同したりする「ゲーミング・シミュレーション」という方法により,社会心理学的現象を考察していく。講義の中では,実際にいくつかのゲームを体験し,その経験と社会心理学の理論とを結びつけて考えていく。したがって,単に講義を聴いているだけでは単位は取得できず,他の受講者と協力してゲームのプレーヤーとして積極的に講義に参加することが求められる。また,ゲームでのそれぞれの経験を集約し,新たな知識を創造していくことも目指す。このため講義では社会心理学実験も積極的に行っていく。ゲームへの参加とその経験を振り返ることで,コミュニケーションのスキルの向上や経験と理論を結びつけて理解することを目指す。なお,社会心理学2では,社会学の理論とも結びつけて考えていく。

授業目標

この講義では,社会心理学的な現象をゲーミング・シミュレーションを中心に据えて理解する。その際には,個々のゲームのルールを理解し,ゲームでもとめられるように振る舞い,その経験を考察できるようにする。さらに,実験的に設定されたゲームで得られた経験を受講者同士で共有することにより,講義という場で新たな知識を作り出せるようにする。こうした活動を通して,現実の社会的課題を分析・考察する力を身につけ,あわせて現実の課題に対応できるようなコミュニケーション力を高めることを目標とする。「社会心理学2」では,社会学の理論とも関連させる。

授業方法

この講義で得られる知識は,ゲーミング・シミュレーションへの参加とその振り返り,および解説によって得られる。このため,講義で実施されるゲームへの積極的な参加が不可欠となる。また,単にゲームに参加するのではなく,その経験の振り返りと,講義での解説および教科書の購読により得られた知識とを結びつける作業を繰り返し行っていく。講義の最後では,ゲームの経験により得られたことをまとめたレポートを作成する。

教科書・教材・参考文献 等

安藤香織・杉浦淳吉(編著) 2012 『暮らしの中の社会心理学』 ナカニシヤ出版

成績評価方法・基準

課題・レポート(40%),平常点(40%),小テスト(20%)

質問への対応(オフィスアワー等)

講義担当時間内はもちろんのこと,前後およびメールで質問に対応します。詳しく最初の時間に説明します。

履修者へのコメント

楽しく学べる講義にしたいと考えています。積極的参加を期待しています。