環境行動研究室>ゲーミング・シミュレーション  Last Update 2002/11/05

JASAG2002年度秋季大会企画
環境教育ゲームとしての「説得-納得ゲーム」

1.論文集原稿

2.企画の報告

3.参加者の感想

1..論文集原稿

杉浦淳吉(愛知教育大学教育学部)

キーワード:説得-納得ゲーム,環境教育,ゲーミング開発

1 企画の概要

環境教育ゲームとして,企画者は「説得−納得ゲーム」なるゲーミングを開発中である[1]。このゲーム概略は以下のとおりである。
1)環境を配慮した消費行動のアイディアをカードに書き出し,そのアイディアを実行した際の難易度,社会的効果を評価する。
2)参加者を「説得する役割」と「説得される役割」に分け,説得する側は,説得される側に対して,カードに書かれた内容を実行するように説得する。説得される側は,理由をつけて断る。納得したら,カードに実行を約束する署名をする。
3)カードの内容,得られた署名数に応じて得点を競う。
本企画では,このゲームを体験し,今後どのように発展させていったらよいか,参加者でディスカッションしたい。ゲーム実施資料は当日配布する。

2 説得−納得ゲームのルール

2.1 グリコン拡大のためのカードづくり
(1)グリコンのために私たち市民ができるアイディアをカードに書いて,近くにいる人に説明する。まずは1つアイディアを出してまわりの人に意見を聞いてみる。問題点が指摘されれば必要に応じて修正し,そのセールスポイントを記入しておく。2枚カードを作成する。
(2)難易度とグリコン効果をインタビューする。それぞれのアイディアが,どれくらい実行可能なものかを,レベル1(易しい)からレベル3(難しい)まで評定してもらい,最も多かった評価をそのアイディアの難易度とする。難易度が3つに分かれたら,4人目に聞いてみて難易度を確定する。同様に,環境に対するグリコン効果が低いもの(☆),ある程度の効果を期待できるもの(☆☆),グリコンの効果が高いもの(☆☆☆)というように,アイディアの社会的効果を決定し,☆印をカードにマークする。
2.2 説得−納得ゲーム
(1)2つのグループ(A・B)に分かれる。2枚のカードのうち,好きな方を1枚残し,もう1枚はグループで回収して相手グループに渡し,ランダムに配布する。
(2)なるべく多くの人に実行してもらうように他のプレーヤーに説得する役割を担い,たくさんの賛同を得られるようにする。説得するグループと説得されるグループを交代する。説得される側は椅子に座って,説得者が来るのを待つ。
(3)開始と同時に,他のグループのプレーヤーを一人選んであいさつ(握手)をする。うまく相手が見つからない場合は3人で行ってもよい。自分の選んだカードの内容を相手に説明し,実行してもらうように相手を説得する。相手が納得したら,カードに実践することを誓う署名をしてもらう。納得してもらえない場合はNOをつけてもらう。
(4)ゲームなので,説得を受ける側は簡単に応じない。説得する側はどうやったら相手を納得させられるかを考える。断られる理由を簡単にメモしておくとよい。手持ちの説得カードについて,なるべくたくさんのプレーヤーから署名を集める。
(5)進行係が指示する「誕生日の月」によって,「何でも断る人」を演じる。10分で説得する側,される側が交代する。それぞれの役割を2回ずつ体験して終了する。
得点の計算
(1)手もちカードの「グリコン効果」(星の数)×「署名の人数」が得点となる。
(2)[レベル2]は署名人数プラス1人,[レベル3]は署名人数プラス2人で計算する。

3.今後の検討課題

「説得−納得ゲーム」は,環境配慮行動の説得という役割演技により,説得者自身の態度・行動変容を促す教育ゲームとして開発してきた。しかし,このことに限らず,コミュニケーション能力のトレーニングや,説得に対して「断る」という行為が必要とされる場面,例えば悪質商法対策にも用いることができる。さらに,教師と生徒(教育現場),行政担当者と市民(政策導入),医者と患者(医療現場)などリスクコミュニケーションが必要とされる種々の場面で,説得−納得ゲームを活用する可能性も検討中である。単なる視点の交換でなく,ゲームで「断る役」を演じることで,新たな発見が得られる可能性をもあり,さらに本ゲームを発展させていきたい。
 また,今後このゲームの実施を検討したい方は,情報提供を行うので,標題メールアドレスまで連絡いただきたい。

引用文献

[1] 杉浦淳吉,環境教育ツールとしての「説得-納得ゲーム」の開発と実践.日本社会心理学会第42回大会発表論文集,Pp356-357,2001.

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2.企画の報告


環境教育ゲームとして,企画者は「説得−納得ゲーム」なるゲームを開発中である。このゲームを実際に体験し,参加者でゲームを発展させるアイディアを出し合おうというのがこの企画の目的であった。大会一日目午後1時から3時までの時間帯に,23名の参加者を得て行われた。

まず,企画者によりこのゲームが扱う内容と開発の背景が説明された。次にゲームに移った。最初にプレーヤーは「アイディアカード」2枚にグリーンコンシューマー(環境に配慮した消費者)普及のために市民が実行できる行動のアイディアを書き出し,それを隣同士のプレーヤーで説明し合い,そして行動の難易度と多くの人が実行した場合の社会的効果を評価しあった。アイディアカードのうち,1枚を回収し,ランダムに配布し直した。ゲームで使用する手持ちのカードのうち,1枚は自分が考えたアイディア,もう1枚は他のプレーヤーが考えたアイディアである。

次に,参加者を2つのグループにわけ,ゲームを開始した。1つのグループは説得する側として,もう一方のグループ(着席して説得者が来るのを待つ)の相手を見つけ,説得を行い,得される側は理由をつけて断り,断られた説得者はさらに説得するという作業を繰り返す。説得される側が説得に納得したら,説得者がもつアイディアカードに行動を約束する署名を行うが,どうしても納得できない場合は"NO"を記入する。10分が経過したところで,説得する側と説得される側が入れ替わった。10分ずつを2まわりさせる予定であったが,ディブリーフィングの時間をとるため,2回目は短縮して行った。

ゲーム終了後,振り返りシートを配布し,記入してもらった。その際,「自分で考えたアイディアのうち,他のプレーヤーが使用したカードにどの程度署名があるのか確認することが有益ではないか」といった意見が出された。これはディブリーフィングのプロセスには入っていなかったもので,これを受けてカードを作成者にバックした(有益な示唆であり,今後のゲームに取り入れていきたい)。参加者全員からゲームに関するコメントをいただき,それに対して企画者が補足等を行った。コミュニケーション教育のツールとしての有効性や,「納得」のプロセスがあいまいであるといった問題点など,有益なコメントを多数いただいた。参加された方々に,この場を借りて改めて感謝申し上げたい。

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3.参加者の感想

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