環境行動研究室>ゲーミング・シミュレーション Last Update 2003/11/29
JASAG2003年度秋季大会企画
ゲーミングの大学教育への応用
−説得納得ゲームを事例として−
企画者:杉浦淳吉* 話題提供者:鈴木あい子* 吉川肇子**
*愛知教育大学教育学部 **慶応義塾大学商学部
キーワード:大学教育、説得納得ゲーム、卒業研究、授業実践
企画の趣旨(企画者:杉浦淳吉)
ゲーミングは大学教育で様々に取り入れられている。講義のテーマに適合するゲームを実施したり、あるいは卒業論文など学生自身がゲーミングの開発を行うこともあるだろう。
本セッションでは、企画者自身が開発し、昨年度のJASAG秋季大会でも実演を行った「説得納得ゲーム」(杉浦, 2003; Sugiura, 2003)の教育場面への応用を二つの事例をもとに考える。
第1に、学生の研究テーマとしてのゲーム利用である。ここでは説得納得ゲームを改変した「メガネ販売ゲーム」の開発・実践に卒業研究で取り組む学生(企画者の指導生、愛知教育大学4年、鈴木あい子氏)に、実際にゲームを実演してもらい、ディブリーフィングの後、「ゲームを用いた卒論の取り組み」そのものに焦点をあて、経緯、工夫を要する点や苦労した点などについて話題提供していただく。
第2に、説得納得ゲームを授業に利用する際に、授業にあわせてどのように改変し、実施したらよいか、という問題である。ここでは、実際に説得納得ゲームを利用されている吉川肇子先生(慶応義塾大学)に話題提供をお願いし、説得納得ゲームをどのように授業に取り入れられたのか、本年度の2つの異なる授業実践を例に挙げてお話いただく。
準備中
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