環境行動研究室>説得納得ゲーム>環境教育ツールとしての「説得−納得ゲーム」
(科学研究費補助金 若手B,H14-H16,課題番号14710078)
研究代表者: 杉浦淳吉 愛知教育大学教育学部・助教授
平成14年度 600千円
平成15年度 500千円
平成16年度 600千円
杉浦淳吉 (2003.6) 環境教育ツールとしての「説得納得ゲーム」−開発・実践・改良プロセスの検討−. シミュレーション&ゲーミング,13(1),3-13.(日本シミュレーション&ゲーミング学会・論文賞受賞)
杉浦淳吉 (2003.12) フレームゲームとしての説得納得ゲームを目指して−相澤氏のコメントに対するリプライ−. シミュレーション&ゲーミング, 13(2), 212-213.
杉浦淳吉 (審査中) 説得納得ゲームによる環境教育と転用可能性,心理学評論(2005年5月刊行予定).【本報告書に「3.研究成果」として掲載】
杉浦淳吉 (2002.9) 環境教育ゲームとしての「説得-納得ゲーム」. 日本シミュレーション&ゲーミング学会2002年度秋季全国大会発表論文集,Pp.109-111.(京都大学)
杉浦淳吉 (2002.11) 環境教育ツールとしての「説得-納得ゲーム」の開発と実践(2). 日本社会心理学会第43回大会発表論文集, Pp.236-237. (一橋大学)
杉浦淳吉 (2003.3) 環境教育ツールとしての「説得-納得ゲーム」の実践とその評価. 日本グループ・ダイナミックス学会第50回大会発表論文集, Pp228-229.(キャンパスプラザ京都)
SUGIURA, J. (2003.8) The Development of The Persuasion Game. Proceedings of the 34th Annual Conference of the International Simulation And Gaming Association(ISAGA), pp.713-722. (Kazusa Akademia Park, Japan)
SUGIURA, J. (2003.8) Persuasive Communication on Environment Conscious Behavior, Proceedings of the 34th Annual Conference of the International Simulation And Gaming Association(ISAGA), pp.1047-1051.(Kazusa Akademia Park, Japan)
杉浦淳吉 (2003.9) 説得的コミュニケーションを取り入れた参加型授業の開発と実践. 日本社会心理学会第44回大会(東洋大学)
杉浦淳吉・鈴木あい子・吉川肇子 (2003.11) ゲーミングの大学教育への応用:説得納得ゲームを事例として. 日本シミュレーション&ゲーミング学会2003年秋季全国大会発表論文集, Pp.141-143. (お茶の水女子大学)
杉浦淳吉 (2004.5) コミュニケーション・トレーニング技法としての説得納得ゲーム 日本グループ・ダイナミックス学会第51回大会発表論文集, p.11.(南山大学)
杉浦淳吉 (2004.6) 説得納得ゲームをデザインする 日本シミュレーション&ゲーミング学会2004年度春季全国大会発表論文集, Pp.20-25(東北大学)
杉浦淳吉 (2004.7) 説得納得ゲームによる行政の職員研修 日本社会心理学会第45回大会発表論文集, Pp.234-235.(北星学園大学)
SUGIURA, J., (2004.8) Persuasion Game as a frame game International Simulation And Gaming Association(ISAGA2004) (Ludwig Maximilians University, Munich, Germany).
1.3.3 出版物
杉浦淳吉(2003.5) こころの時代を研究する7 環境教育 『アエラムック新版心理学がわかる』Pp.88-90. 朝日新聞社
杉浦淳吉(2004) 地域環境問題という現実に向かう心理学 『現代のエスプリ』449, 129-138. 至文堂
本研究では,環境教育のツールとして「説得納得ゲーム」という教育ゲームの開発・実践・改良を行った。ゲームの概略としては,以下のとおりである。1)プレーヤーは環境に配慮した消費行動を「アイディアカード」に書き出し,そのアイディアの内容を他のプレーヤーに説明し,さらに実行の「難易度」と多くの消費者が実行した場合の環境配慮の「社会的効果」をプレーヤー同士で評価する。2)プレーヤーを「説得する役割」と「説得される役割」に分け,説得する側は,説得される側に対して,アイディアカードに書かれた内容を実行するように説得する。説得される側は,理由をつけて断る。相手の説得に納得したら,カードに実行を約束する署名をする。3)一定時間で区切り,説得する側と説得される側の役割を交代する。それぞれの役割を2回ずつ経験し,最終的に獲得された署名の数に応じて得点を競う。
説得的コミュニケーションに関わる諸要素を取り込んだこのゲームは,環境配慮行動の普及をテーマに設定された大学の授業および市民ワークショップ等における運用事例の検討から,ゲームのバリエーションの設定により数人から数十人の単位での教育場面に適用可能であることが示された。
以上のゲーム開発・改良・実践については,日本シミュレーション&ゲーミング学会2002年度秋季全国大会(京都大学)でのワークショップ開催,日本社会心理学会大会第43回大会(2002年,一橋大学)での発表を行った後,日本シミュレーション&ゲーミング学会の学会誌『シミュレーション&ゲーミング』原著論文としてまとめた(杉浦,2003)。この論文に対して,日本シミュレーション&ゲーミング学会より2004年6月に学会論文賞が授与された。
ゲームの教育実践における評価については,愛知教育大学,埼玉大学,愛知淑徳大学等で代表者が担当する授業において,様々なバリエーションの教育ゲームとして実施・評価を重ねた。さらに社会的活動として,名古屋市内のボランティアによるグリーンコンシューマーガイド作成活動の学習会で実施・評価も行っている。以上をもとに,日本グループ・ダイナミックス学会第50回大会(2003年,キャンパスプラザ京都),第34回国際シミュレーション&ゲーミング学会(the 34th Annual Conference of the International Simulation And Gaming Association [ISAGA2003], Kazusa Akademia Park, Japan)で研究発表を行っている。さらに,本ゲームについて大学教育における授業改善(Faculty development)の観点から,日本社会心理学会第44回大会(2003年,東洋大学)において小講演を依頼され,発表を行った。
また,環境教育から他の分野への転用も検討した。販売・購買のコミュニケーションについては日本シミュレーション&ゲーミング学会2003年度春期全国大会(お茶の水大学)で,行政職員のコミュニケーション教育については日本社会心理学会第45回大会で(北星学園大学),それぞれ発表している。また,説得納得ゲームの他事例への転用それ自体を扱った企画セッションを日本シミュレーション&ゲーミング学会2004年度春期全国大会(東北大学)において開催した。最終的な成果は,第35回国際シミュレーション&ゲーミング学会(the 35th Annual Conference of the International Simulation And Gaming Association[ISAGA2004], Ludwig Maximilians University, Munich, Germany)において発表した。
以上の実践および発表の活動を通して,説得納得ゲームが1)様々な条件下のもとでの種々バリエーションの実施可能性であること,2)説得納得ゲームにおいて説得者と被説得者の2つの役割を交換することで教育効果を高めること,3)環境関連のコミュニケーションの問題の他領域の問題へ転用可能であること,等について明らかにした。
本研究の総括的な報告については,現在,『心理学評論』 (心理学評論刊行会)特集号「説得の心理学」への依頼論文において取りまとめ,投稿・審査中である。したがって,「3.研究報告」については,心理学評論への投稿中の論文原稿を示すことにする。また,この論文は,「4.研究成果」における学会誌論文,大会発表論文,出版物等を展望論文としてまとめたものであり,個々の成果についてはそちらをご覧いただきたい。
(「4.研究成果」については投稿中であり,本ページでは割愛する。印刷媒体の報告書にはその原稿を掲載。)
なお,研究代表者の杉浦は,平成16年度文部科学省「海外先進教育研究実践支援プログラム」により2004年12月15日より2005年9月30日まで,ドイツ連邦共和国・ルール大学ボーフム校を中心に研究活動を行う。このため,本研究の研究期間は2005年3月までであるが,2004年12月をもって研究成果をとりまとめることとした。ドイツでは愛知教育大学のテーマ「教員養成を軸とした改革推進のための海外調査」のもとで,環境教育の調査を行うが,その一環として2005年1月20日にはルール大学ボーフム校心理学部で開催されるコロキウムにおいて,本研究の成果を発表することが予定されている。本研究成果が国内はもとより,海外で活用されることが今後の課題の一つでもある。
環境を配慮した消費行動を普及させようとする運動が各地で実践されているが,このような現象にみられる説得的コミュニケーション場面に着目した.一般に環境配慮行動には,態度ではその重要性を理解していても行動には結びつきにくいという側面があり,消費者の行動変容を導くには対人的な説得による規範的影響が実効力をもつとの示唆がある(野波ら,1997).ところが,環境関連の市民活動でこうした説得は必ずしも成功していない.個人の便益に関わる説得は,説得の受け手のみならず説得者自身にネガティブな影響を及ぼすこともある.
「説得-納得ゲーム」は,環境配慮行動の普及への説得について,環境教育の一環として現在開発中のゲーム・シミュレーションである.すなわち,種々の環境配慮行動を説得する側と説得を断る役にわかれ,お互いが納得するまでのプロセスを体験するものであり(杉浦,2001,日本社会心理学会大会発表),環境配慮行動の普及における役割演技法(広瀬, 1995)の教育への応用である.他者に環境配慮行動を説得する役割演技を行うことで,その本人が環境配慮行動を実行するようになるとの知見があるが(Horsley, 1977),「説得−納得ゲーム」は,このプロセスをゲームで再現し,説得する役割と説得される役割の双方の立場を経験可能とした.2001年4月に名古屋市で行われた環境関連の市民フォーラムで初めて実施し,その後,環境関連の事項を扱う大学の講義においても利用した実績がある.
本研究は環境教育のツールとしての「説得−納得ゲーム」の開発を目的としている.すなわち,環境配慮行動を促進させるためのアイディアを自ら考え,それを他者に説得することで他者および自分自身の環境配慮に関する態度・行動変容をねらった教育ゲームである.これまで「説得−納得ゲーム」をより多様な設定で実施してきたが,その教育効果を検討する.その上で,教育ゲームとしての標準的なルールを設定し,目的や状況に応じてルールを改変しながら教育で実践可能なゲームを完成させる.
本研究のもう一つ目的は,説得者および被説得者のそれぞれの役割をもつプレーヤー同士のミクロな相互作用プロセスを検討することである.すなわち,従来の説得的コミュニケーションでは十分に検討されていない「説得を繰り返すことが説得者自身に及ぼす影響」や,「説得を断り続けることが自身に与える影響」など,研究技法としての利用可能性も検討する.
社会心理学の研究・教育技法としてゲーミング・シミュレーションの重要性が指摘されている(広瀬, 1997;杉浦, 2000).ゲーミングの利点の一つは,実社会で体験できない事柄を簡便に再現し,そのプロセスを体験できるところにある.本研究では,具体的方法が求められている環境教育のカリキュラムの一つとして,「説得−納得ゲーム」を開発し,教育現場での実践を通じてその効果を検討する.さらに,社会心理学的現象としての説得と承諾の関係を,デセプションを用いた実験を行わずに,教育ゲームとして設定することで,この問題に関する新たな研究技法を提起する可能性がある.
「説得−納得ゲーム」は環境教育のカリキュラムとしての利用可能性を有しており,その開発は社会心理学のみならず環境に関連する領域においても有益となる.従来,国内においては海外で開発されたゲームを改良したもの,科学的根拠が曖昧なものが多かった.本研究の発展は,これまでの説得的コミュニケーションの知見をベースとしながら,全く新たに開発されたゲームを国際的に発信する一つの契機となる.また,環境教育の場面のみならず,他者を説得する必要がある場面において広範に観察される現象についても扱うことが可能であり,実社会への応用的研究としても位置づけられる.
これまで実施してきた「説得−納得ゲーム」のバリエーションについて,さらに検討し,環境教育のカリキュラムとして妥当なものとなるようなルールを精緻化していく.
(1)ゲームの目的にその趣旨が適合する授業を選定し,カリキュラムとして取り入れ,対象者の説得者および被説得者としてのゲーム後の長期にわたる説得の持続可能性を検討する.
(2)ゲームに用いる説得材料については,環境教育の一環として,これまでワークショップ形式で参加者たちがリストアップした項目を利用するようにしている.こうした,説得材料の準備そのものの意義についての検討を行う.
(3)ゲームが想定する事態およびルールについて,プレーヤーに対して意見を求め,それを収集する.それらの意見を取りまとめ,新たな設定・ルールにおけるゲームの実行可能性について検討する.
ゲームの標準的なルールを設定し,適応範囲を検討する.環境配慮行動以外への適応や,説得研究への利用可能性について検討する.ゲーム場面をビデオ撮影し,相互作用過程を詳細に分析するため,デジタルビデオカメラが必要となる.
(1)14年度と同様に,多様なバリエーションの教育ゲームとしての効果を引き続き検討する.
(2)ゲームそのものの評価,およびゲームに参加することによる教育効果に関する項目を整理し,2年目以降継続する,様々なバリエーションのもとでのゲームの評価を行うための尺度を開発する.
(3)環境教育以外の分野への適応可能性を検討する.
ゲームを一般化し,教育や研究に利用可能なものとする.
(1)中等教育,社会人を対象とした生涯教育,環境関連のワークショップなどへの応用を検討し,現場と連絡を取りながら,ゲームの実行に対してフォローをしていく.
(2)様々な場面での実践を評価しながら,目的に応じてどのような範囲で利用可能かを評価する.
(3)標準的なゲームを作成する.マニュアルと解説を含む報告書の作成,および国内外での学会発表を行い,様々な教育場面で利用可能にする.マニュアルについては英訳し,海外でも利用可能な状況を整える.さらに,説得的コミュニケーションに関する研究技法として利用可能にする.これを利用する研究者とは連絡をとりながら,ゲームをさらに改良を継続する体勢を整える.
本研究においては,教育ゲーム参加者の協力が不可欠である.ゲーム実施の際は,このゲームの目的が,その一般化を目指した研究でもあることを十分に開示するものとする.ゲーム一般にいえることではあるが,十分なディブリーフィングを行うものとする.