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Lust Update 2006/01/02

問題分析ツールとしての「説得納得ゲーム」の開発とその社会的受容

財団法人科学技術融合振興財団平成17年度助成)

研究代表者 杉浦淳吉(愛知教育大学)
共同研究者 吉川肇子(慶應義塾大学)

以下,調査研究助成申請書(2005年10月提出)より抜粋

1. 調査研究目的

「説得納得ゲーム」は,環境配慮のアイディアを他者に説得する役割演技の発想から環境教育のツールとして開発が始まった(杉浦,2003)。さらに貴財団からの平成14年度の助成によりコミュニケーション教育ツールとしての開発も進み,様々な分野で利用可能なフレームゲームとして発展し続けている(杉浦,2005)。今回の調査研究の目的は,説得納得ゲームを単なるコミュニケーションのトレーニング技法に留めず,ゲームにおける説得と納得のプロセスによる視点の交換から,個々人がもつ独自な経験や知識の接触と統合から新たな知識を統合するシステムの構築を目指す。ここで「説得納得ゲーム」を問題分析ツールと捉え,環境問題,健康増進,消費者問題を始め,葛藤と協調にかかわる問題に多様な視点を与え,問題解決の方策を探るファシリテーション,ディブリーフィングを体系的に開発する。さらに,ゲーミングの潜在的利用者からの採択を獲得すべく,客観的評価のデータを積み重ね,本ゲームの社会的受容を目指す。

2.調査研究実施計画

環境教育に関する大学教育の授業や環境関連の市民参加型ワークショップで開発された説得納得ゲームを,消費者教育,健康増進教育等へ転用し,実践場面で実施し,最終的には問題分析ツールの技法として完成させる。ゲームの実践場面(海外を含む)に出向き,ゲームを実施するファシリテーターと対象者であるプレーヤーのデータを収集し,ゲーム結果の評価および長期的な教育効果について検討していく。そのため,ゲーム中の発話の録音機材,ゲーム実施先(打ち合せを含む)までの旅費,および評価に関する解析費用がとりわけ必要となる。

3.調査研究の独創性及び効果

フレームゲームとしての「説得納得ゲーム」は,様々な分野への転用可能性が検討されている。それは,シンプルで改変が容易であり,必ずしもゲーミング&シミュレーションを専門的に扱っていない専門家や実務家からの利用への要望も多い。これは日本に限ったことではなく,日本から海外へのオリジナルゲームの発信にも貢献するものである。このゲームは,本来多様な個性をもつプレーヤーがゲームにおける説得的コミュニケーションの相互作用を通じて,他者へのプレゼンテーションへの多様な反応の獲得および視点の交換が行われ,分散した知識が統合し,問題解決のツールとして一般化される可能性をもっている。このことから,従来の方法とは異なった問題分析や解決法の導出が期待される。

4.調査研究の国内外の動向

国内において,社会心理学,健康心理学など,心理学諸分野において本ゲームを使った研究が始まってきている。それぞれの研究者は環境教育版のオリジナルゲームを改良して調査研究が進められている。より多様な領域に対して説得納得ゲームが普及するには,シミュレーション&ゲーミング研究の視点による領域横断的な基礎研究をさらに進展させる必要がある。ゲームに対する情報提供を求める声が多く,それに対応できるような研究の蓄積が不可欠である。国外においては,申請者は文部科学省のプログラムにより9ヶ月半にわたるドイツ滞在の中で,社会心理学や経済学における領域の研究者にこのゲームを紹介し,その評価によりドイツの複数の大学授業でも実践している。環境NGOからも利用の希望もあり,国外での説得納得ゲームの普及には大きな余地があるといえる。

5 .提出者が最近5ヶ年間に学会誌等に発表した論文のうち、主要なものを3編程度

(題名)          (誌名)         (年次・巻・号)
・「環境教育ツールとしての『説得納得ゲーム』−開発・実践・改良プロセスの検討−」,『シミュレーション&ゲーミング』,2003年第13巻(論文賞受賞)
・「説得納得ゲームによる環境教育と転用可能性」,心理学評論,48, No.1, 139-154.
・「ゲーミングが開く水平的人間関係」『現代のエスプリ』(至文堂),2005年449号