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Last Update 2002/12/19

環境教育ツールとしての「説得−納得ゲーム」の開発

 環境を配慮した消費行動を普及させようとするグリーン・コンシューマー(以下「グリコン」と略記)運動が各地で実践されている.一般に環境配慮行動には,態度ではその重要性を理解していても行動には結びつきにくいという側面があり,消費者の行動変容を導くには対人的な説得が影響力をもつとの示唆がある(野波ら,1997).ところが,環境関連の市民活動でこうした説得は必ずしも成功していない.個人の便益に関わる説得は,説得の受け手のみならず説得者自身にネガティブな影響を及ぼすこともある.多くの人に繰り返し説得しながら望ましい結果が得られない,一種の「ブーメラン効果」も考えられる.

 ところで,社会心理学の研究・教育技法としてゲーミング・シミュレーションの重要性が指摘されている(広瀬, 1997;杉浦, 2000).ゲーミングの利点の一つは,実社会で体験できない事柄を簡便に再現し,そのプロセスを体験できるところにある.この研究では,環境教育の一環として,「説得−納得ゲーム」を開発し,教育現場での実践を通じてその効果を検討する.すなわち,環境配慮行動を説得する側と説得される側に分かれて役割演技を行い,説得行為を説得者および被説得者の双方の立場から理解することについて検討している.

これまで実施された「説得−納得ゲーム」(2000-02)

注1)

国際ワークショップ

*** ワークショップのお知らせ ***

 この度、ドイツからAnke Bloebaum先生をお迎えして、名古屋大学でワークショッ プを開催いたします。
Bloebaum先生はボホム大学で、環境社会心理学の研究をされています。今回発表される内容は、ボホム市の地下鉄使用を題材に、環境配慮行動の観点から実験的に行われた研究です。
 杉浦淳吉先生には、環境教育ゲームとして用いることのできる「説得−納得ゲーム」の実演と解説をしていただきます。
 ご関心のある方は、どうぞご参加下さい。
 なお、この情報は複数のMLに流していますので、重複して受け取られた方はご勘弁下さい。

日時: 2002年4月2日(火) 午後2時〜4時半
場所: 名古屋大学文学部会議室(1F)
地図 http://www.nagoya-u.ac.jp/sogo/higasiyama.html
発表者: Anke BLOEBAUM (Ruhr-University-Bochum, Germany)
     杉浦淳吉(愛知教育大学)

注2)

日本シミュレーション&ゲーミング学会2002年度秋季大会
企画セッション「環境教育ゲームとしての『説得−納得ゲーム』
2002年9月28日13:00−15:00 京都大学

○杉浦淳吉
愛知教育大学 教育学部

キーワード:説得-納得ゲーム,環境教育,ゲーミング開発

1 企画の概要
環境教育ゲームとして,企画者は「説得−納得ゲーム」なるゲーミングを開発中である[1]。このゲーム概略は以下のとおりである。
1)環境を配慮した消費行動のアイディアをカードに書き出し,そのアイディアを実行した際の難易度,社会的効果を評価する。
2)参加者を「説得する役割」と「説得される役割」に分け,説得する側は,説得される側に対して,カードに書かれた内容を実行するように説得する。説得される側は,理由をつけて断る。納得したら,カードに実行を約束する署名をする。
3)カードの内容,得られた署名数に応じて得点を競う。
本企画では,このゲームを体験し,今後どのように発展させていったらよいか,参加者でディスカッションしたい。ゲーム実施資料は当日配布する。
2 説得−納得ゲームのルール
2.1 グリコン拡大のためのカードづくり
(1)グリコンのために私たち市民ができるアイディアをカードに書いて,近くにいる人に説明する。まずは1つアイディアを出してまわりの人に意見を聞いてみる。問題点が指摘されれば必要に応じて修正し,そのセールスポイントを記入しておく。2枚カードを作成する。
(2)難易度とグリコン効果をインタビューする。それぞれのアイディアが,どれくらい実行可能なものかを,レベル1(易しい)からレベル3(難しい)まで評定してもらい,最も多かった評価をそのアイディアの難易度とする。難易度が3つに分かれたら,4人目に聞いてみて難易度を確定する。同様に,環境に対するグリコン効果が低いもの(☆),ある程度の効果を期待できるもの(☆☆),グリコンの効果が高いもの(☆☆☆)というように,アイディアの社会的効果を決定し,☆印をカードにマークする。
2.2 説得−納得ゲーム
(1)2つのグループ(A・B)に分かれる。2枚のカードのうち,好きな方を1枚残し,もう1枚はグループで回収して相手グループに渡し,ランダムに配布する。
(2)なるべく多くの人に実行してもらうように他のプレーヤーに説得する役割を担い,たくさんの賛同を得られるようにする。説得するグループと説得されるグループを交代する。説得される側は椅子に座って,説得者が来るのを待つ。
(3)開始と同時に,他のグループのプレーヤーを一人選んであいさつ(握手)をする。うまく相手が見つからない場合は3人で行ってもよい。自分の選んだカードの内容を相手に説明し,実行してもらうように相手を説得する。相手が納得したら,カードに実践することを誓う署名をしてもらう。納得してもらえない場合はNOをつけてもらう。
(4)ゲームなので,説得を受ける側は簡単に応じない。説得する側はどうやったら相手を納得させられるかを考える。断られる理由を簡単にメモしておくとよい。手持ちの説得カードについて,なるべくたくさんのプレーヤーから署名を集める。
(5)進行係が指示する「誕生日の月」によって,「何でも断る人」を演じる。10分で説得する側,される側が交代する。それぞれの役割を2回ずつ体験して終了する。
得点の計算
(1)手もちカードの「グリコン効果」(星の数)×「署名の人数」が得点となる。
(2)[レベル2]は署名人数プラス1人,[レベル3]は署名人数プラス2人で計算する。


3.今後の検討課題
「説得−納得ゲーム」は,環境配慮行動の説得という役割演技により,説得者自身の態度・行動変容を促す教育ゲームとして開発してきた。しかし,このことに限らず,コミュニケーション能力のトレーニングや,説得に対して「断る」という行為が必要とされる場面,例えば悪質商法対策にも用いることができる。さらに,教師と生徒(教育現場),行政担当者と市民(政策導入),医者と患者(医療現場)などリスクコミュニケーションが必要とされる種々の場面で,説得−納得ゲームを活用する可能性も検討中である。単なる視点の交換でなく,ゲームで「断る役」を演じることで,新たな発見が得られる可能性をもあり,さらに本ゲームを発展させていきたい。
 また,今後このゲームの実施を検討したい方は,情報提供を行うので,標題メールアドレスまで連絡いただきたい。
引用文献
[1] 杉浦淳吉,環境教育ツールとしての「説得-納得ゲーム」の開発と実践.日本社会心理学会第42回大会発表論文集,Pp356-357,2001.