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2014/12/5 update

杉浦淳吉研究会入ゼミ案内2015】ゲーミング・シミュレーションによる社会心理現象の理解と課題解決

杉浦淳吉

このページは,2015年度のゼミ案内(慶應義塾大学文学部社会学専攻)として作成しています。杉浦淳吉研究会の入ゼミに関する公式情報を提供しています。
このページは文学部のページからリンクされていますが,杉浦個人が開設しているページで大学のサイトではありません。

関連ページ: 杉浦淳吉研究会 ゲーミング紹介


お知らせ


研究の概要

ゲーミング・シミュレーションにより社会をモデル化して考える

「人々の意識と行動の関係はどのようなものであろうか?」
「集団や社会の中で個人は何を考え,どのように行動するのだろうか?」
「個人の行動の結果,集団や社会はどのように変化していくのだろうか?」

以上のような社会心理学的な視座のもと,「ゲーミング・シミュレーション」(以下,「ゲーミング」)を主な手法として,日常世界における関心事の構造を解き明かしていきます。どのようなゲームも、そのルールや内容は現実社会の比喩と捉えることができます。

社会心理学的現象の中でも説得的コミュニケーション,交渉,合意形成という観点から,生活環境,消費行動,食や健康など日常的な様々な課題など,種々のリスクに配慮した社会生活の理解・デザイン・実践とそのためのコミュニケーションについて考察しています。

ゲーミングは,現実世界を模した状況設定のもとで,複数の人々(プレーヤ)がそれぞれの目標を達成するために競争したり協同したりする活動ととらえることができます。ゲーミングは,社会現象のモデルであるといえます。ゲームに参加することで,そのプレーヤはゲームが表す現象の構造を理解することができます。現象の理解は,言い換えれば対象についての「学び」であり,ゲーミングは広い意味での学びの手段ということになります。

あくまで「手段」でありますが,手段そのものについての研究も積極的に行っていきたいと思っています。
次のページでゲーミングについて,もう少し詳しく紹介しています。ゼミを志望される方は一通りご覧いただいた上で研究計画書の作成の際に参考にしてください。
ゲーミング紹介

研究方法

ゲーミングの開発 既存のゲームを使用して活用方法を工夫したり,オリジナルのゲームをつくったりと,研究のための道具をつくること(ルールを考案すること)が一つの成果になります。それ自体がコミュニケーション環境のデザインとして目的にもなります。

ゲーミングを使った研究 ゲームの内容を作成し,現実問題のモデルを作成することも,研究の一つになります。検討すべき社会のモデルをゲーミング・シミュレーションとして構成し,そのモデル(ゲーミング)を用いて,モデルの検証を行うことができます。方法は,実験,調査,観察,インタビューなど、社会心理学の研究法がそのまま使えます。

ダウトの例 上述のトランプ「ダウト」は,「他者を疑わないと自分が負けてしまう」というルールの本質に,ごみの不法投棄という内容(コンテンツ)を搭載して(社会心理学概論Tでも取り上げた)『廃棄物ゲーム』が作成されている訳です。ここにより現実に根ざした「ごみの不法投棄」に関する知識の構造を搭載することもできますし,ごみ問題とは全く別の内容を考えてゲームに搭載することもできるのです。このように,同じ『ダウト』であっても,少しずつ内容を変えていくことで,設定は変わってきます。内容に応じてルールに変化が求められるのであれば,「人を疑うこと」が課題となる状況毎に,「人を疑うこと」の構造が異なっていることが発見できるかもしれないのです。シンプルなルールのゲームに,日常で「当たり前」と考えられるような内容を当てはめてみることで,今まで考えられていないような問題を発見し,それについて考察することも可能です。

研究の目指すところ

@コミュニケーション環境のプロデュース ゲーミングが体験するプレーヤに与える効果の一つは,そのプレーヤのコミュニケーションのリテラシーを高めることですが,そうした「場」をどうつくり,どのようなれを研修のプログラムなどに活用するなど,コミュニケーション環境をどのようにデザインしたらよいか,それによってどのような効果が得られるのか,そうしたコミュニケーション環境の総合的なプロデュースにつながっていきます。

A問題構造の本質的理解 ゲームで表されているシナリオ(例えば「ダウト」における「廃棄物の不法投棄」は問題を分かりやすく示す手段であるが,そこでの本質は冒頭でも述べたように「疑わなくては負けてしまう,疑うにはコストがかかる」という問題構造である。問題構造が理解できれば,別の問題の理解にもつながるし,複数の問題の間の共通点や相違点を見抜くことになります。

ゲームでなくてはならないのか?

手段としてのゲーミング ゲームをつくったり,活用方法を考えている訳ですが,その成果がすべてゲーミングの研究に結実すべきだとは考えていません。当然のことながら,ゲーミングは方法であり,メディアです。研究をしたり,何かを学ぶ際の手段であるゲーミングがそのまま成果につながることもあれば,最初はゲームを使って考えていたのだけれど,最終的にゲームを切り離して,研究のアイディアや成果が残ることもあると考えています。

ゲーミングへの貢献 ゲーミング研究がゲームだけから成り立つ訳ではありません。他のゲームとは関係のない多くの知見があってこその研究です。ゲームの研究ばかりフォローしていればよいのではないし,ゲームを使って考えることはあっても,研究がゲームである必要はない,ということはゼミの学生さん(あるいはゼミを希望する学生さん)にはいつも話していることです。何をゲームと呼ぶか,という言葉の問題もありますが,裾野は広く捉えておいた方がよいといえるでしょう。

社会心理学の研究方法を学ぶ ゲーミングは現実のモデルを再現する手段です。「フィールドワーク」なら対象とする現場(フィールド)と,それを研究・分析する手段を学んでおかなくてはなりません。ここでは,実験法,調査法,インタビュー法,観察法といった社会心理学の研究方法や,その分析方法も扱っていきます。研究の方法については,以下の書籍を教科書として使用します。研究方法については,2014年度に杉浦が担当する「社会調査T」「社会調査U」においても解説します。
 教科書 『人間科学研究法ハンドブック』高橋ほか編著(2011) ナカニシヤ出版

フィールドとしてのドイツ

環境問題への対処,参加型会議,そしてゲームの3つの観点からドイツに着目し,フィールドとして研究をしています。これまでのドイツでの研究活動については,ドイツ日記を参照下さい。 ドイツ日記のインデックスページ


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