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2014/2/19 update

杉浦淳吉研究会入ゼミ案内2014】ゲーミング・シミュレーションによる社会心理現象の理解と課題解決

杉浦淳吉

このページは,2014年度のゼミ案内(慶應義塾大学文学部社会学専攻)として作成しています。
このページは文学部のページからリンクされていますが,杉浦個人が開設しているページで大学のサイトではありません。


お知らせ



研究の概要

社会心理学をベースに、消費生活、環境問題、健康など私たちを取り巻くリスクに注目し、課題の発見や解決を目指すコミュニケーションを探求します。手法としてゲーミング・シミュレーションを用います。簡単にいえば、ゲームを使って行う研究や教育の方法です。どのようなゲームも、そのルールや内容は現実社会の比喩であるといえます。

ゲームをプレイすることで、私たちは知らず知らずのうちに、社会の仕組みを経験し学んでいるのです。例えば、「ダウト」というトランプのゲームがあります。このゲームには「他者を疑わないと自分が負けてしまう」,「他者を疑うにもリスクを伴う」といった要素が含まれています。他者の表情やしぐさをよく観察し、手札の枚数から「うそをつかなくてはならないような状況か」を予想することもできます。このダウトをごみの不法投棄に喩えた「廃棄物ゲーム」では、不法投棄の防止を目指した監視と罰則の制度を導入し、その効果が検討されています。

ここで想定しているのは、カードゲームやボードゲームなどのアナログゲームであり、実際に人と人が向き合ってプレイするゲームです。既存のゲームを活用したり、ゲームのコンテンツを入れ替えたりルールを改良したりして、それぞれの関心について探求します。もちろん、オリジナルのゲームを作ることもできます。これまで社会心理学にかかわるゲームをいくつも開発し、それをもとに環境配慮行動の普及をはじめ,リスク・コミュニケケーションについて研究してきています。大学の講義でも, 数名から100名以上でできるものまで,様々なゲームを活用しています。ゲームの開発にあたっては、特にドイツのボードゲームを数百は保有し、それを参考にしています。「こんなルールがあるのか」と驚くこともあります。


環境政策ゲーム『キープクール』

特に,説得,交渉,合意形成といったことに関心をもち,研究を進めています(例えば,説得納得ゲームによる研究)。運に頼ったゲーム(つまり確率によって意思決定が左右されるようなゲーム)よりは,実際にコミュニケーションを行い,それをもとに意思決定を行うものを重視しています。最近話題になっている「討論型世論調査」など,政策決定にかかわる参加型会議もルールを決めて討論を行うという点でゲームとの共通点があります。ゲームもそうですが,参加型会議もドイツでは独自の方法が開発され実践されています。ゲームを実際にやってみながら,それぞれの関心を共有して,それを形にしていきたいと考えています。

ゲーミング・シミュレーションにより社会をモデル化して考える

「人々の意識と行動の関係はどのようなものであろうか?」
「集団や社会の中で個人は何を考え,どのように行動するのだろうか?」
「個人の行動の結果,集団や社会はどのように変化していくのだろうか?」

以上のような社会心理学的な視座のもと,「ゲーミング・シミュレーション」(以下,「ゲーミング」)を手法として,日常世界における関心事の構造を解き明かしていきます。社会心理学的現象の中でも説得的コミュニケーション,交渉,合意形成という観点から,生活環境,消費行動,食と健康,コミュニケーションなど,種々のリスクに配慮した社会生活の理解・デザイン・実践とそのためのコミュニケーションについて考察しています。

ゲーミング・シミュレーションは,現実世界を模した状況設定のもとで,複数の人々(プレーヤ)がそれぞれの目標を達成するために競争したり協同したりする活動ととらえることができます。ゲーミングは,社会現象のモデルであるといえます。ゲームに参加することで,そのプレーヤはゲームが表す現象の構造を理解することができます。現象の理解は,言い換えれば対象についての「学び」であり,ゲーミングは広い意味での学びの手段ということになります。

あくまで「手段」でありますが,手段そのものについての研究も積極的に行っていきたいと思っています。

ゲームで表された世界とは?

ゲーミングでは,複雑な構造をもつ社会や個人間のプロセスをモデル化して表現し,ゲームを構成するモノやルールの制約の中でプレーヤが行動します。ここで取り扱う「ゲーム」は現実のミニチュアではなく,現実の要素を抽出して構成されたモデルであり,プレーヤは現実の制約から解放されゲームの中で世界観を獲得していくことになります。

それでは,ゲームの世界は現実と切り離された特殊な空間なのでしょうか。ゲームにおいてもそこに参加する人々が行動を繰り広げるという点で一つの世界といえます。つまり,現実とは異なる世界を意図的に設定することで,現実とは何であるかを認識できる世界です。

以上のような発想をもとに,本研究室では,個々の参加者の経験に基づいて考え,それを共有し,新たな知識を生成できるような場として機能するゲームの開発や実践を行っています。ゲームは「楽しみながら学べる」といったユーザーフレンドリーな側面が強調されがちですが,それが全てではありません。むしろ,「ゲームでしか学べない」ことがあるというべきなのです。

また,ここで取り上げるゲームは,いわゆるデジタルゲームではなく,人々が対面的にコミュニケーションできるアナログゲームを想定しています。アナログゲームのメリットは数々ありますが,その一つは参加者がそれぞれの経験をもとにゲームをつくることができる点にあります。ゲームをつくれば,そのゲームを別の人が遊ぶこともできます。見方をかえれば,ゲームのルールや内容をつくるということは,そこに居合わせない第三者が遊ぶことを想定することに他なりません。こうしたことから,空間や時間を超えた協働の知を生成していく可能性をもっているといえるでしょう。

コミュニケーション環境のデザイン

実際のコミュニケーション・プロセス(ワークショップ,会議,社会調査など)をゲーム化することで,その現場に居合わせなかった人々に対して,その現場で起こったコミュニケーションを再現し,追体験的することで,時間と空間を超えて,当該の課題について共有したり解決方法を探ったりすることができます。

社会心理学概論Uでも取り上げたクロスロードの神戸編は,阪神淡路大震災に関する当事者の語り(ナラティヴ)をもとにゲーミングが構成されています。これはまさに,上記のコンテンツの作成プロセスとゲーミングとして第3者が問題を共有し,発展させる好例といえます。クロスロード神戸編を体験することは,クロスロードのオリジナル問題の作成にも貢献します(杉浦, 2012, 『暮らしの中の社会心理学』)。大学生が考えたクロスロードの新作問題がクロスロード新聞に取り上げられていますが,大学生が考えた問題が別の問題への貢献につながる可能性をもっているともいえます。

オリジナルゲームとして展開している「説得納得ゲーム」や「ステークホルダーズ」も,名古屋の環境問題(循環型社会づくり)に関して,実際に行われたワークショップや参加型会議が元となってつくられています。ゲームはワークショップの道具としての役割もありますが,ワークショップや会議,さらにはインタビュー調査や社会調査の結果をわかりやすく再現し,その問題を多くの人が共有できるようにするメディアととらえることができるのです。 

研究方法

ゲーミングの開発 既存のゲームを使用して活用方法を工夫したり,オリジナルのゲームをつくったりと,研究のための道具をつくること(ルールを考案すること)が一つの成果になります。それ自体がコミュニケーション環境のデザインとして目的にもなります。

ゲーミングを使った研究 ゲームの内容を作成し,現実問題のモデルを作成することも,研究の一つになります。検討すべき社会のモデルをゲーミング・シミュレーションとして構成し,そのモデル(ゲーミング)を用いて,モデルの検証を行うことができます。方法は,実験,調査,観察,インタビューなど、社会心理学の研究法がそのまま使えます。

ダウトの例 冒頭の例でいえば,トランプの「ダウト」は,「他者を疑わないと自分が負けてしまう」というルールの本質に,ごみの不法投棄という内容(コンテンツ)を搭載して(社会心理学概論Tでも取り上げた)『廃棄物ゲーム』が作成されている訳です。ここにより現実に根ざした「ごみの不法投棄」に関する知識の構造を搭載することもできますし,ごみ問題とは全く別の内容を考えてゲームに搭載することもできるのです。このように,同じ『ダウト』であっても,少しずつ内容を変えていくことで,設定は変わってきます。内容に応じてルールに変化が求められるのであれば,「人を疑うこと」が課題となる状況毎に,「人を疑うこと」の構造が異なっていることが発見できるかもしれないのです。シンプルなルールのゲームに,日常で「当たり前」と考えられるような内容を当てはめてみることで,今まで考えられていないような問題を発見し,それについて考察することも可能です。

研究の目指すところ

@コミュニケーション環境のプロデュース ゲーミングが体験するプレーヤに与える効果の一つは,そのプレーヤのコミュニケーションのリテラシーを高めることですが,そうした「場」をどうつくり,どのようなれを研修のプログラムなどに活用するなど,コミュニケーション環境をどのようにデザインしたらよいか,それによってどのような効果が得られるのか,そうしたコミュニケーション環境の総合的なプロデュースにつながっていきます。

A問題構造の本質的理解 ゲームで表されているシナリオ(例えば「ダウト」における「廃棄物の不法投棄」は問題を分かりやすく示す手段であるが,そこでの本質は冒頭でも述べたように「疑わなくては負けてしまう,疑うにはコストがかかる」という問題構造である。問題構造が理解できれば,別の問題の理解にもつながるし,複数の問題の間の共通点や相違点を見抜くことになります。

ゲームでなくてはならないのか?

手段としてのゲーミング ゲームをつくったり,活用方法を考えている訳ですが,その成果がすべてゲーミングの研究に結実すべきだとは考えていません。当然のことながら,ゲーミングは方法であり,メディアです。研究をしたり,何かを学ぶ際の手段であるゲーミングがそのまま成果につながることもあれば,最初はゲームを使って考えていたのだけれど,最終的にゲームを切り離して,研究のアイディアや成果が残ることもあると考えています。

ゲーミングへの貢献 ゲーミング研究がゲームだけから成り立つ訳ではありません。他のゲームとは関係のない多くの知見があってこその研究です。ゲームの研究ばかりフォローしていればよいのではないし,ゲームを使って考えることはあっても,研究がゲームである必要はない,ということはゼミの学生さん(あるいはゼミを希望する学生さん)にはいつも話していることです。何をゲームと呼ぶか,という言葉の問題もありますが,裾野は広く捉えておいた方がよいといえるでしょう。

社会心理学の研究方法を学ぶ ゲーミングは現実のモデルを再現する手段です。「フィールドワーク」なら対象とする現場(フィールド)と,それを研究・分析する手段を学んでおかなくてはなりません。ここでは,実験法,調査法,インタビュー法,観察法といった社会心理学の研究方法や,その分析方法も扱っていきます。研究の方法については,以下の書籍を教科書として使用します。研究方法については,2013年度に杉浦が担当する「社会調査T」「社会調査U」においても解説します。
 教科書 『人間科学研究法ハンドブック』高橋ほか編著(2011) ナカニシヤ出版

フィールドとしてのドイツ

環境問題への対処,参加型会議,そしてゲームの3つの観点からドイツに着目し,フィールドとして研究をしています。これまでのドイツでの研究活動については,ドイツ日記を参照下さい。 ドイツ日記のインデックスページ

扱っている主なゲーミング

オリジナル開発(既発表・ゼミ活動含む)

活用方法の開発

講義での活用


ゲーミングに関する主な研究成果

著書

『大学生のリスク・マネジメント』 吉川肇子・杉浦淳吉・西田公昭(編著),2013 ナカニシヤ出版
  各章に簡単なエクササイズを紹介しています。ゲーミングが多様されています。

『暮らしの中の社会心理学』 安藤香織・杉浦淳吉(編著), 2012 ナカニシヤ出版
  各章に「エクササイズ」を配置し,テーマに応じたゲーミングを紹介。2013年度「社会心理学概論」の教科書に指定。

クロスロード・ネクスト 続:ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション 吉川肇子・矢守克也・杉浦淳吉共著, 2009, ナカニシヤ出版
  クロスロードの活用方法

『リスク・コミュニケーション・トレーニング ゲーミングによる体験型研修のススメ』 吉川肇子(編著), 2012, 分担執筆 第2章「説得的コミュニケーションの理論」,第8章「教材の評価」 ナカニシヤ出版
  研修へのゲーミングの活用。2013年度「社会心理学特殊X,Y」の教科書として指定。

『未来へつなぐたからもの 持続可能な社会を考える』, 2012, 分担執筆 「環境配慮行動の普及と合意形成」(Pp.183-195) 風媒社
  環境行動についての講演録。説得納得ゲームとステークホルダーズを紹介。

『展望 現代の社会心理学3 社会と個人のダイナミクス』 唐沢 穣・村本由紀子(編著), 2011, 分担執筆 第11章 「環境問題と行動」(Pp.208-224) 誠信書房
  「説得納得ゲーム」,「クロスロード」は環境行動研究にどう位置づけられるか?

『仮想世界ゲームから社会心理学を学ぶ』 広瀬幸雄(編著),2011,分担執筆 第4章「リスク認知とリスクコミュニケーション:さまざまなリスクにどう対処すればいいのか」 (Pp.55-66) ナカニシヤ出版
  仮想世界ゲームでリスク認知とリスクコミュニケーションを検討。

『朝倉心理学講座1 心理学方法論』渡邊芳之(編著), 2007, 分担執筆, 第8章「環境問題へのゲーミングの導入」(Pp.160-177), 朝倉書店
  環境行動研究にゲーミングをどう活用するか。主に説得納得ゲームについて。

『質的心理学の方法−語りをきく−』やまだようこ(編著), 2007, 分担執筆, 第18章「ゲーミングによる協働知の生成」(Pp.170-181), 新曜社.
  協働で知識生産を試みるゲーミングの実際。アンゲーム,人生すごろく,クロスロード,説得納得ゲームを紹介

『シミュレーション世界の社会心理学−ゲームで解く葛藤と共存−』広瀬幸雄(編著),1997,分担執筆,ゲームコラム4「クイズゲームによる帰属錯誤」,pp.69-71,ゲームコラム7「SIMSOCにおける戦争と平和のリーダーシップ」,Pp.120-122),ナカニシヤ出版.
  社会心理学の研究とゲーミングとのつながりを考える。階層間移動ゲームも収録されています。

論文

杉浦淳吉・本巣芽美 2013 説得における役割演技の効果−日独における説得納得ゲームによる実践的検討− 説得交渉学研究, 5 (印刷中).

杉浦淳吉・生駒麻子 2012 説得納得ゲームによる他者行動への注目から行動変容への過程の学習 愛知教育大学研究報告, 61(教育科学編)

本巣芽美・杉浦淳吉・荒川忠一 2011 説得納得ゲームを用いた風力発電の科学技術コミュニケーション?風力発電による便益と問題点の双方の理解をめざして? シミュレーション&ゲーミング,21(2), 105-114.

本巣芽美・杉浦淳吉・加藤太一・古賀誉章・荒川忠一 2009 市街地における小型風車の社会的受容−説得納得ゲームによる検討− シミュレーション&ゲーミング, 19(2) 135-144.

杉浦淳吉 2009 説得納得ゲームによる経験の提示とその多様性の共有 愛知教育大学研究報告, 58(教育科学編), 217-225.

杉浦淳吉・吉川肇子 2009 環境政策ゲーム「キープクール」の教育への導入とその評価:ゲーム実施者とプレーヤ双方の観点から シミュレーション&ゲーミング, 19(1), 87-99.

杉浦淳吉 2008 集団決定場面における個人選好の反映を可視化するシステム開発の試み−自律した食品選択支援の観点から −愛知教育大学家政教育講座研究紀要, 37, 1-14. (ステークホルダーズ

加藤太一・杉浦淳吉・飯田 誠・荒川忠一  2008  プレーヤー間相互作用モデル化のための会話分析手法の構築―環境政策ゲーム「KEEP COOL」を対象として― デジタルゲーム学研究, 2(1),56-66.

杉浦淳吉 2007 説得納得ゲームを用いた悪質商法に関する学習教材の開発 消費者教育, 27, 113-122.

杉浦淳吉 2006 意見対照ゲーム"ICHIBA"の開発 シミュレーション&ゲーミング, 16(2), 105-115.

杉浦淳吉・吉川肇子・鈴木あい子 2006 交渉ゲームとしての『SNG(説得納得ゲーム):販売編』の開発 シミュレーション&ゲーミング, 16(1), 37-49.

杉浦淳吉 2005 説得納得ゲームによる環境教育と転用可能性,心理学評論, Vol.48, No.1, 139-154.

Hirose, Y. Sugiura, J., Shimomoto, K. 2004 Simulation game of industrial wastes management and its educational effect. Jounral of Material Cycles and Waste Management, Vol .6, No.1, 58-63.

杉浦淳吉 2003 環境教育ツールとしての「説得納得ゲーム」−開発・実践・改良プロセスの検討−,シミュレーション&ゲーミング,13(1),3-13.(日本シミュレーション&ゲーミング学会・論文賞受賞)

杉浦淳吉・広瀬幸雄 1998 廃棄物処理における監視と罰則のジレンマを理解するための廃棄物ゲーム,シミュレーション&ゲーミング,8(1),51-56.

広瀬幸雄・杉浦淳吉 1997 環境教育のカリキュラムとしての模擬社会環境ゲームの開発,シミュレーション&ゲーミング,7(1),7-16.

最近の学会発表

杉浦淳吉 2012 食材カードを用いた食育教材の開発・実践とその展開−「料理名人」による検討− 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集, 2012年秋号, 31-32. 青山学院大学, 2012/10/20

杉浦淳吉・本巣芽美 2012 ステークホルダーズ風車編の開発と実践〜フレームゲーム間のコンテンツの移植 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集,2012年春号,69-70. 流通経済大学・新松戸キャンパス, 2012/06/02

Motosu, M., Sugiura, J. & Arakawa, C. Science and technology communication related to wind energy using gaming simulations. 9th Biennial Conference on Environmental Psychology. 2011年9月26日 アイントホーフェン工科大学(オランダ)

杉浦淳吉 2011 市民の価値基準の優先順位から 政策の選択を考える 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集, 2011年春号, 39-40. 千葉工業大学, 2011/05/29

吉川肇子・杉浦淳吉 2011 ゲームを活用した大学授業の試み 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集, 2011年春号, 37-38. 千葉工業大学, 2011/05/29

杉浦淳吉 2011 役割遂行が環境配慮の行動意図に及ぼす効果−日独比較による検討− 日本環境心理学会第4回大会(東京都市大学横浜キャンパス)2011/3/5

杉浦淳吉 2010 利害対立状況における社会的決定についてのゲーミング分析 日本質的心理学会第7回大会(茨城大学) 2010/11/27

杉浦淳吉 2010 ゲーミング・シミュレーションを用いた発生抑制行動の要因分析 第21回廃棄物資源循環学会研究発表会発表論文集,Pp.15-16. (金沢市文化ホール・金沢ニューグランドホテル)2010/11/5

杉浦淳吉 2010 利害対立に関する交渉と感情の表現に関する学習 日本社会心理学会第51回大会発表論文集, Pp. 362-363. (広島大学) 2010/09/17

西垣悦代・杉浦淳吉・黒瀬琢也 2010 説得納得ゲームを用いた新型インフルエンザ対策の啓発効果 日本社会心理学会第51回大会発表論文集, Pp. 604-605.(広島大学) 2010/09/18

Sugiura, J  2010 The process of balancing conflicts on environmental planning using the educational game “Stakeholders”. 21.IAPS Conference 2010 ? , Leipzig, Germany. (Abstracts of presentations, Pp.307-308).2010/06/29

杉浦淳吉 2010 ゲーミングによる利害対立の表現と討論のためのツール開発 日本シミュレーション&ゲーミング学会全国大会論文報告集, 2010年春号, 62-63. 大阪教育大学, 2010/06/12

杉浦淳吉 2009 利害対立の調整プロセスとその評価−「ステークホルダーズ」を用いた検討− 日本社会心理学会第50回大会・日本グループ・ダイナミックス学会第56回大会・合同大会発表論文集, Pp.318-319. (大阪大学) 2009/10/12

杉浦淳吉・吉川肇子 2009 ゲーミングによる意見調整のプロセスと結果の検討 日本社会心理学会第50回大会・日本グループ・ダイナミックス学会第56回大会・合同大会発表論文集, Pp. 940-941. (大阪大学) 2009/10/12

Sugiura, J 2009 Process of balancing conflicts about risk distribution and its acceptance using the gaming simulation 'Stakeholders'. 8th Biennial Conference on Environmental Psychology, Zurich, Switzerland. (Program & Abstracts, p.48).2009/09/07


過去のお知らせ

二次募集について


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面接と二次募集について


研究計画書の提出について